データ差異の可能性

データをv3アナリティクス(Ooyala IQ)をv2Analyticsと比較したときに、次の理由により差が生じる場合があります。
  • マルチディメンション機能に対応するためのデータ再処理によって、データの集約がv2 Analyticsよりもわずかに異なる値になる場合があります。またOoyala IQで新しい丈夫なアーキテクチャを使用しているので、より優れたエラー処理になっています。
  • Ooyala IQでは、v2アナリティクスより精度の高い地理情報プロバイダーであるQuovaを使っています。
  • またOoyala IQのデバイスプロファイルのプロバイダーはv2アナリティクスのときより精度が高まっているため、デバイスとOS全体のデータ集約が異なる可能性があります。モバイルおよびデスクトップの対応範囲を最適化するために、UADetectorWURFLと一緒に使用しています。
  • メトリックはさらに高い精度で定義されています。メトリックの新しい定義または計算のバグ修正は以下のとおりです。
    • プレイスルー:: v2 Analytics は視聴されたセグメントに基づいてサーバーサイドでプレイスルーを計算していました。各ビデオにはセグメントが40あります。10個目のセグメントが視聴された場合は25%再生がトリガーされ、30個目のセグメントであれば75%再生がトリガーされていました。この動作は視聴者が巻き戻しまたは早送りあるいはその両方を実行した場合に問題となります。この計算方法では重複が必ずしも考慮されていませんでした。また、ユーザーがスキップしたセグメント数が報告されていませんでした。このため、たとえばプレイスルー25%よりプレイスルー75%のほうが高い数値となる場合がありました。新しいアナリティクスではより高精度なプレイスルー定義を採用し、クライアント側でのカウントによってユーザーが1回のセッションで視聴した一番後方のポイントを示すようになりました。新しい計算では、重複カウントの回避、ユーザーがスキップ したセグメントの報告、プレイスルー100%到達ケースのより精密な測定が可能です。この計算方法の変更により、より正確なプレイスルーのメトリックが得られます。2014年8月1日以降のデータはこの新たなプレイスルーロジックで計算されます。
    • ユニーク数:v2 Analyticsでのユニーク数のメトリックの計算は、イベントのタイムスタンプに基づいてクライアントサイドのCookieを使用していました。ユニーク数の新しい計算方法はサーバーサイドで行われ、hyperloglog (HLL)と呼ばれるアルゴリズムおよびデバイス内のブラウザを特定するguidを使用しています。プレイヤーがguidを認識しない場合、新しいguidが生成されます。この新しい計算方法によってバグが減り、重複が回避され、より精度が高まります。「ユニーク数」データに差異が見られる場合がありますが、数値はほぼ同じであり、差異は「ユニーク数」計算の精度向上によるものです。
    • 再生数:当社はこのメトリックの計算を向上させました。この実装によって、2014年11月11日以降にHTML5やSDKプレイヤーの再生数の増加があるかもしれません。
    • ビデオ開始:当社はこのメトリックの計算を向上させました。この実装によって、2014年11月11日以降にHTML5やSDKプレイヤーのビデオ開始数の減少があるかもしれません。

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